6 та 23 березня 2016 року відбувся захист проектів у студентів 2 курсу групи ПД-21. Впродовж місяця студенти працювали в командах використовуючи методологію SCRUM.
Scrum - одна з найпопулярніших методологій гнучкої розробки. Одна з причин її популярності - простота.
Scrum (від англ. Scrum «штовханина») - методологія управління проектами, що застосовується при необхідності гнучкої розробки. Методологія робить акцент на якісному контролі процесу розробки.
Крім управління проектами з розробки ПЗ, Scrum може також використовуватися в роботі команд підтримки програмного забезпечення, або як підхід управління розробкою і супроводом програм: Scrum of Scrums.
У методології Scrum всього три ролі.
Скрам Майстер (Scrum Master)
Скрам Майстер (Scrum Master) - найважливіша роль в методології. Скрам Майстер відповідає за успіх Scrum в проекті. По суті, Скрам Майстер є інтерфейсом між менеджментом і командою. Як правило, цю роль в проекті відіграє менеджер проекту або тімлідер. Важливо підкреслити, що Скрам Майстер не роздає завдання членам команди. У Agile команда самоорганізується і самоуправляється.
Product Owner
Product Owner - це людина, яка відповідає за розробку продукту. Як правило, це product manager для продуктової розробки, менеджер проекту для внутрішньої розробки і представник замовника для розробки на замовлення. Product Owner - це єдина точка прийняття остаточних рішень для команди в проекті, саме тому це завжди одна людина, а не група або комітет.
Команда (Team)
У методології Scrum команда самоорганізується і є самокерованою. Команда бере на себе зобов'язання щодо виконання обсягу робіт на спринт перед Product Owner. Робота команди оцінюється як робота єдиної групи. У Scrum внесок окремих членів проектної команди не оцінюється, так як це розвалює самоорганізацію команди.
Згідно методології Scrum команди складались з 4 чоловік: входили люди з різними навичками - розробники, аналітики, тестувальники. Небуло заздалегідь визначених і поділених ролей в команді, що обмежували б область дій членів команди. Команди самоорганізувались для виконання конкретних завдань в проекті, що дозволяло їм гнучко реагувати на будь-які можливі завдання.
На захисті студенти були поставленні в екстремальні умови і повинні були донести основну ідею свого проекту за 5 хвилин, причому так, щоб потенційний інвестор повірив в цей проект та погодився надати кошти.
Найкращими були визнані проекти: «Розваги», «Джентльмен», «Електронний університет», «Свіжий сік-здоров’я та молодість», «Фішка».
Завдяки ст. викладачу кафедри Прикладного програмування Марченку О.В. студенти отримали практичні навички роботи в команді та створили проекти. Маємо надію, що через деякий час побачимо інтернет реалізацію, створених проектів, які почнуть приносити прибуток своїм власникам.